研究简报 · 收集于 2026 年 10 月 14 日
AI 驱动游戏与多智能体世界
一份为构建多智能体世界游戏而整理的实地指南,汇集了定义这一领域的论文、开源框架和已发布的游戏作品。该领域源于 2023 年的两大支柱——
斯坦福的生成式智能体 (“Smallville”)和 Google DeepMind 的
Concordia ——再加上 Altera 的 1000 个智能体
Project Sid 等产业级扩展,如今已通过 NVIDIA ACE 和
Latitude 的 Voyage 等平台进入商业游戏。务实的课程路径:从 a16z 的开源
AI Town 或 Concordia 入手,让 3–8 个智能体运行 Park 的记忆–反思–规划循环,
并通过 Ollama 在本地模型上运行一切,让 API 账单保持在 0 美元。
25 斯坦福 Smallville 中的智能体数量——经典的可信智能体小镇(2023)
1,000+ Altera 的 Project Sid 中的智能体数量,在 Minecraft 中形成角色、经济和宗教(2024)
1M CAMEL-AI 的 OASIS 社交媒体模拟同时模拟的智能体数量(2024)
$0 推荐课程配置的边际成本——使用 Ollama 进行本地推理
1 · Smallville 小镇
2 · Concordia
3 · 标志性项目
4 · 商业 AI NPC
5 · 核心技术
6 · 入门路径
待核实问题
参考来源
01
斯坦福的生成式智能体——“Smallville”
Park、O'Brien、Cai、Morris、Liang 与 Bernstein,UIST 2023(最佳论文) 。25 个
由 LLM 驱动的智能体生活在一个类似《模拟人生》的 2D 瓦片地图小镇中,跨越多个游戏日。每个智能体都有
人设、记忆、日常作息和人际关系——没有脚本;行为由人格描述加上亲身经历生成。原始在线演示已下线,但代码是
开源的,论文可免费获取。
论文:arxiv.org/abs/2304.03442 ·
代码:github.com/joonspk-research/generative_agents
要点: 这是可信 LLM 智能体的基础架构
——记忆流 + 反思 + 规划——也是几乎所有后续智能体记忆
工作(MemGPT、Zep 以及下文的框架)所依托的基线。
智能体如何工作——经典循环
可信度:完整架构 vs 消融实验
来自一项有 100 名人类评分者参与的受控评估的 TrueSkill μ 值。完整
架构击败了每一个消融版本——也击败了由人类众包工作者手工编写的智能体。完整版 vs 无记忆版的
Cohen's d = 8.16,论文将其描述为“代表了此前最先进的水平”。
完整架构
29.89
无反思
26.88
无反思 + 无规划
25.64
众包工作者编写
22.95
无记忆
21.21
反思是可信度提升的最大单一贡献因素
——这正是上文循环值得忠实实现、而不是简单地把 LLM 套在状态机上的原因。
涌现了什么——未写脚本
以下内容均未被编程实现。只有一个智能体被植入了举办情人节派对的想法,小镇其余的组织工作都是自行完成的。
受邀 12 人 → 到场 5 人 派对的想法在智能体之间传播:发出邀请、协调安排,并自主出席活动。
1 → 8 个智能体(4% → 32%) Sam 的市长竞选通过对话扩散,直到全镇三分之一的人都知道了这件事。
0.167 → 0.74 随着智能体形成新的关系,小镇社交网络密度在模拟过程中不断增长。
局限与成本
真实 API 成本。 基于 gpt-3.5-turbo 构建;长时间的多智能体运行需要花真金白银——按 2023 年的价格,每次运行需数十美元。没有任何来源给出 Smallville 的确切账单(见待核实问题)。如今在本地模型上复现是免费的。
速度慢。 顺序执行的观察 → 反思 → 规划循环是延迟瓶颈;没有任何环节以帧率运行——世界以模拟节拍推进。
失效模式。 智能体会陷入重复循环、幻觉出不存在的事件,并在缺乏记忆锚定时逐渐跑偏。这是一个研究原型,不是游戏引擎集成方案。
代码已冻结。 2023 年的 Python 代码库,锁定在早期的 OpenAI API 上,是一个参考实现,而非持续维护的产品。现代的重新实现(AI Town、Concordia)是更好的起点——但架构模式本身仍然是标准。
2024 年的后续研究:1000 名真实的人
Park 等人的《1000 人的生成式智能体模拟》
(2024)将智能体建立在对 1052 名真实个体的定性访谈之上,并以
85% 的准确率 复现了综合社会调查(General Social Survey)的回答
——这是个体层面行为保真度的黄金标准,且目前仍然是最新的,未被取代。
论文:arxiv.org/abs/2411.10109 。
第一作者 Joon Sung Park 此后共同创立了 Simile AI ,致力于
将该方法商业化。
02
Google DeepMind 的 Concordia
Vezhnevets 等人(Google DeepMind),arXiv 2023 年 12 月。Concordia 是一个用于构建
语言介导模拟的库——“将 Smallville 做成一个库”。智能体通过一个灵活的
组件系统 产生行为,该系统协调两个基本操作:LLM 调用和联想记忆
检索。一个特殊的智能体——游戏主持人(Game Master, GM) ——借鉴自桌面角色扮演游戏,负责模拟
环境:智能体通过用自然语言描述自己想做什么 来采取行动,
GM 则将这些描述转化为具体结果,在物理世界中检查物理合理性,或在数字世界中发出真实的 API 调用。它是为科学研究而设计的
——用于实验、数字服务评估和合成数据——而不是作为一款游戏。
论文:arxiv.org/abs/2312.03664 ·
代码:github.com/google-deepmind/concordia ·
PyPI 包:gdm-concordia
要点: 这是用于生成式智能体建模的研究级、持续维护的 Python 框架
——而其游戏主持人模式(LLM 提出,引擎裁决)是最值得借鉴到你自己游戏中的、最干净的行动裁决设计。
维度 Smallville(Park 等人) Concordia(DeepMind)
范围 一个固定的演示:25 个智能体,模拟人生风格小镇,固定时间步循环 通用 Python 库,适用于任意生成式智能体建模场景
行动裁决 智能体通过其规划器直接在地图上行动 智能体提出 自然语言行动;游戏主持人负责裁决并将其落地
记忆 / 认知 固定的三段式循环(记忆流 → 反思 → 规划) 模块化组件系统——任何思维链或记忆操作都可以成为一个组件
世界 单一的 2D 物理沙盒 物理、社会和数字 环境(API、应用)
目标 可信度 / 交互式拟像(HCI 领域) 科学实验、服务评估、合成数据
现状(2026) 已冻结的参考代码(2023) 持续开发中;据报道 v2.4.0(2026 年 3 月)带有异步模拟引擎、支持动态状态编辑的可视化界面和多模态支持单一来源——需核实
延伸阅读:“Concordia 设计模式”
(arXiv:2507.08892,2025 年 7 月)记录了重新设计的实体/组件/引擎架构。单一来源——引用前请确认编号
03
其他标志性多智能体世界项目
两大支柱之外的规模扩展与范式开创者——当你把智能体数量推高、赋予智能体可执行技能,或将模拟连接到消息总线上时,会发生什么。
Smallville 的 40 倍放大——25 个智能体变成了多达 1000+
个智能体 ,在 Minecraft 中运行(实验涵盖了从 10 个智能体起的多种配置),并发展出
角色、经济、宪法和宗教。其关键使能技术是
PIANO (通过神经编排的并行信息聚合):约 10 个并发的认知模块
——说话、行动、规划、社会意识、目标生成、记忆——由一个瓶颈式的“认知控制器”聚合,使智能体可以慢思考、快行动,实时运作。
涌现了什么: 专业化分工
(农民、矿工、商人、祭司、守卫)、一个使用宝石货币的商人枢纽、一部在共享 Google 文档中投票通过并修订的宪法、通过贿赂传播的飞面神教(Pastafarianism),以及社区之间的迷因传播。
局限: 超过
1000 个智能体后,Minecraft 服务器的算力耗尽(智能体间歇性无响应),且
关于智能体究竟有多自主、多依赖脚手架的问题仍然存在。Altera——首席执行官 Robert Yang,
前 MIT 研究人员——在 2024 年 5 月筹集了 900 万美元种子轮融资,致力于打造“数字人类”。
虽然是单智能体,却具有奠基意义——这是经典的技能
库 论文,也是 Minecraft 中第一个基于 GPT-4 的具身终身学习者,且无需
微调。三大要素:(1)自动课程;(2)一个不断增长的
可执行代码技能 库,技能可被检索和组合——将记忆做成代码,从而缓解
灾难性遗忘;(3)结合环境反馈、执行错误和基于真实游戏状态的自我验证的迭代式提示。
成果: 获得的
独特物品数量是此前最先进方法的 3.3 倍,达到木制工具里程碑的速度快 15.3 倍,探索距离长 2.3 倍;学到的技能可以迁移到新世界。这种“技能库即记忆”的模式可以直接复用到你自己项目中的 NPC 技能系统。
MetaGPT 与 CAMEL
MetaGPT (DeepWisdom,ICLR 2024):基于角色的智能体团队,带有 SOP 编码的工作流和
发布–订阅共享消息池——为任务型团队而建,但其通信模式很有借鉴意义。CAMEL (KAUST/Eigent.ai):通过初始提示实现双智能体角色扮演,是稳定自主智能体对话的早期标志性工作。
MetaGPT — arxiv.org/abs/2308.00352
04
商业游戏中的 AI NPC
2023 年的技术演示(NVIDIA ACE、Inworld)如今已成为 2025 年发布的正式功能。
量产模式是使用设备端小语言模型(SLM)驱动自主伙伴——而不是每句对话都调用云端。
范围洞察: 到 2025 年底,Steam 新品销量前 100 中约 18% 使用了
某种形式的生成式 AI(TechRaptor,2026 年 1 月)——但其中大部分是美术资产/制作环节,而非
游戏内 NPC。游戏内生成式 NPC 仍然是例外——这正使一个可信的 NPC 世界仍然是一件与众不同的、值得构建的作品。
公司 / 技术 是什么 已发布作品 / 里程碑
NVIDIA ACE
Avatar Cloud Engine 是一套由 RTX 加速的数字人技术(Riva ASR/TTS、Audio2Face、NeMo SteerLM)。在 CES 2025 上,它被重新定义为自主游戏角色 ,使用设备端 ACE SLM 以类人的频率感知、规划和行动,并具备多模态视觉/音频能力。
inZOI (KRAFTON,Steam 抢先体验 2025)——“Smart Zoi”可共同游玩角色;首款搭载 ACE NPC 的游戏
永劫无间 PC 版 (网易,2025)——本地推理 AI 队友
解限机(Mecha BREAK) ——AI 机械师 NPC,已发布
Dead Meat ——可自由审讯嫌疑人的侦探游戏
PUBG: BATTLEGROUNDS ——“PUBG Ally”队友,测试中
MIR5 (Wemade)——“学习型 Boss” Astrion
独立游戏:AI People 、ZooPunk
Inworld AI
Character Engine + LLM,用于打造具备上下文感知、记忆和个性的动态 NPC。
育碧 “Neo NPCs” 原型(GDC 2024,与 NVIDIA ACE、育碧巴黎合作)原型——尚无已发布作品确认
GTA V、天际、辐射的模组
Inworld 自研的侦探游戏
Latitude — AI Dungeon → Voyage
AI Dungeon (2019)是 LLM 叙事游戏的原型之作,拥有数百万玩家。Voyage (2026)是其继任者:一个基于 Latitude 的“World Engine”、历时 5 年打造的 AI RPG 创作平台——涵盖叙事、游戏状态管理、角色/物体追踪、背景故事与关系记忆。
Voyage 于 2026 年 8 月向所有人开放
在 Arcanum RPGs 的 AI-RPG 基准测试中获得 4.4/5 分
Hidden Door
社交 AI 叙事平台——一个由互动图像小说构成的“叙事多重宇宙”,配有一位俏皮的 AI 叙述者。由 Hilary Mason 和 Matt Brandwein 创立;获 200 万美元种子前融资(Northzone,2022)。
平台处于开发/Alpha 阶段;截至研究日期,尚无重要的已发布作品请核实当前状态
相关报道:
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Hidden Door 融资(GamesIndustry.biz)
05
学生开发者需要掌握的核心技术
上述论文背后的实操知识——如何构建一个智能体、如何让智能体高效交流、如何将预算控制在 0 美元、如何接入游戏引擎,以及如何证明结果确实是涌现的。
架构 感知 → 记忆 → 规划 → 行动
感知 = 文字化描述。 LLM 基于文本进行推理,因此每个节拍都要将游戏状态序列化为自然
语言:“你在厨房里。Alice 在这里。你饿了。”
记忆分为三层: 存放近期事件的短期工作缓冲区;带有新近度/重要性/相关性检索的长期
记忆流;通过反思/总结将历史压缩为持久信念。对于技能密集型智能体,Voyager 的技能库——
将记忆做成可执行代码——比文本日志更有效。
规划是分层的 (天 → 小时 → 行动),并会根据事件重新规划。将快速
反应循环(对话、反应)与慢速深思循环分开——即 PIANO 式的并行。
行动必须经过裁决器。 自然语言意图 → 一个游戏主持人式的
验证器,负责检查游戏规则并应用效果。绝不能让 LLM 直接修改游戏状态。
协调 多智能体通信
使用结构化的、带收件人的协议 ——发送者、接收者、意图、紧急程度——而不是
自由形式的群聊。共享消息池 / 黑板(MetaGPT)可以减少广播开销。
拓扑结构很重要。 中心化协调者适合顺序任务;去中心化的
辩论/对话适合并行创意任务。Google Research 对 180 种配置的研究
(2026 年 1 月)发现,多智能体协调能提升可并行任务的表现,却会损害顺序任务——而没有通信的独立智能体会将错误放大多达
17.2 倍 。要有意识地设计通信,而不是事后补上。
防止聊天死循环: 加入冲突解决机制(辩论循环、投票,或由 GM
裁决)并为每个智能体设定回合预算——无限对话循环是 CAMEL 时代已知的失效模式。
性能 控制成本与延迟
绝不要每帧调用 LLM。 让世界以模拟节拍(秒级)运行,LLM
调用异步进行、置于游戏循环之外——AI Town 的模式是:将每秒 60 个引擎节拍批量合并为每秒 1 个持久化步骤。
模型级联: 用小而快的模型处理日常反应,大模型只用于
规划和反思——或者用一个本地小模型包办一切。
本地推理 = 边际成本 0 美元。 Ollama + 量化的 .gguf 模型;
LLMUnity 可在 Unity 引擎内运行,Laya 报告本地决策在 GPU 上仅需 5–40 毫秒。
延迟技巧: 将 token 流式输出到对话中(先文字,后语音);在玩家靠近时预取 NPC 可能的台词;缓存重复台词(店主的问候语成本
近乎为零);用 Opus 压缩音频。
严格控制预算: 为每个智能体的每个节拍设定固定的 token 预算;反思是最昂贵的
部分——要少运行。
集成 游戏引擎接入
Unity —— LLMUnity : 通过 Package Manager 中的 git
URL 安装;可运行本地 .gguf 模型(llama.cpp),提供
LLMAgent 组件和流式 Chat() API。这是文档最完善的 Unity 路径。
Unreal: 没有占主导地位的开源插件;有文档记录的模式是使用一个本地 TCP 服务器
(Python/Node)托管 LLM + TTS,Unreal 作为客户端(见 “Breaking the Cloud Barrier,”
OpenReview )。
Godot: 通过 HTTP 使用相同的客户端–服务器模式——用 HTTPRequest 请求本地
Ollama/Concordia 服务器。与引擎无关,且最简单。
Minecraft: 事实上的研究世界——成本低、真值确定(方块
状态)。标准工具是机器人库(Mineflayer/Malmo 系列);Altera、Voyager 和
Project Sid 都构建在 Minecraft 服务器之上。
最快的课程路径: 跳过引擎——将世界做成 Web 应用 / Canvas(像 AI
Town 的 PixiJS 瓦片地图)或 Python + Pygame。你会失去 3D 的精美度,但能省下数周时间。
评估涌现行为
可信度评估: 借鉴 Park 等人的 TrueSkill 式人类
评分——向评分者展示带与不带你的功能的智能体行为日志。消融实验是你能产出的成本最低、最有力的证据。
对照目标进行验证: Park 等人 2024 年的工作(对综合社会调查达到
85%)是范本,但对课程来说太重。更简单的做法:预先定义目标涌现
现象——信息扩散、角色分化、规范形成——并进行具体测量:网络密度、传播曲线、规则变更次数。
可借鉴的基准: SimBench
(arXiv:2510.17516 ,2025)用于人类行为
模拟保真度;Project Sid 的文明级基准——角色专业化、
集体规则变更、文化传播——可作为观察清单。
06
实用的入门路径
按课程作业的规模来定:几周时间,一台机器,没有 API 账单。
最小可行的多智能体世界游戏
一个 2D 瓦片村庄,3–8 个智能体,一个本地 LLM
智能体会醒来、去工作、吃饭,并在同处一地时聊天,运行 Park 循环(记忆流 +
反思 + 规划),并以浏览器 Canvas 或 Pygame 地图的形式呈现。加入一个共享事件日志和
一个种子事件——一场派对的传闻,或一次市长选举。以每真实秒 1 游戏分钟的速度模拟时间。一切都在本地通过 Ollama 运行,成本为 0 美元。可在 2–3 周内复现,且可演示。
推荐框架(按顺序)
采用 MIT 许可证的 TypeScript 入门套件,重新实现了 Smallville:Convex 后端(节拍引擎、
向量搜索记忆、事件日志)、PixiJS 地图,可插拔的 OpenAI/Ollama。
如果你想最快做出一个可运行的演示,这个最合适。
Python,可通过 pip 安装(gdm-concordia),采用游戏主持人模式进行裁决,附带教程
笔记本。如果作业看重干净的架构且你想用 Python,这个最合适。
带有引擎内本地 LLM 推理的 Unity 包。
如果作业要求使用 Unity,这个最合适。
Minecraft + 机器人库
Malmo/Mineflayer 系列。如果你想要 Project Sid / Voyager 风格的
具身智能体,这个最合适——但搭建成本最高。
三个项目构想(已限定范围)
1 · 谣言传播村庄
Fork AI Town:在一个 Smallville 风格的小镇中放置 5 个智能体。植入一条谣言,测量在有反思和无反思情况下的信息
扩散和态度变化——消融研究就是你的评估章节。
技术栈 AI Town Fork
时间 约 2 周
交付成果 可玩的小镇 + 传播曲线
2 · 带有宪法的小型文明
6–10 个智能体在 Concordia 中共享一种资源(一个鱼塘、一座花园)。他们必须通过游戏主持人提出、投票和修订规则;你则追踪规则的涌现和违规行为。
技术栈 Concordia
时间 约 3 周
交付成果 规则变更日志 + 可持续性指标(参见 GovSim)
3 · Unity 微型游戏中的 LLM 任务发布 NPC
一个 5 分钟的 Unity 地牢,包含 3 个 NPC——店主、任务发布者、守卫——通过 LLMUnity 由本地模型驱动。NPC 们共享对玩家行为的记忆,并据此改变对话和任务。
技术栈 Unity + LLMUnity
时间 约 2–3 周
交付成果 可玩的构建版本 + 延迟/成本测量,证明在消费级硬件上实时运行的可行性
?
无法核实——待核实问题
如实标注,而非编造填充。在作业中引用以下任何一项之前,都值得做一次有针对性的核查。
原始 Smallville 运行的确切 API 成本 ——没有任何来源给出具体数字;目前只知道
定性描述(运行于 gpt-3.5-turbo,按 2023 年价格每次运行需数十美元)。
Concordia v2.4.0 的细节(2026 年 3 月)和“Concordia 设计模式”论文
(arXiv:2507.08892) ——两者均来自单一的第三方笔记页面;引用前请在
Concordia 发布页面
确认。
育碧 Neo NPCs 的状态 ——最后报道为 GDC 2024 原型;尚无已确认的发布作品。
Hidden Door 当前的产品状态 ——最后可靠的报道是 2022 年的融资/发布;
将其描述为当前状态前请先核实。
Minecraft 机器人库的选择 ——本次未深入研究(Mineflayer vs. Malmo vs.
更新的 Fork);如果你选择 Minecraft 路径,值得做一次有针对性的跟进。
方法说明 ——研究结果来自网络索引,而非实时核实的页面。
经典论文和仓库的 URL 已由多个独立来源佐证(高可信度);单一来源的主张已在上文内联标注。
§
参考来源
Park et al. (Stanford/Google), "Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior," 2023 (UIST 最佳论文)— arxiv.org/abs/2304.03442 · 代码 github.com/joonspk-research/generative_agents
Park et al., "Generative Agent Simulations of 1,000 People," 2024 — arxiv.org/abs/2411.10109
Vezhnevets, Agapiou, Duéñez-Guzmán, Leibo et al. (Google DeepMind), "Generative agent-based modeling … using Concordia," 2023 — arxiv.org/abs/2312.03664 · 代码 github.com/google-deepmind/concordia
Altera.AL et al., "Project Sid: Many-agent simulations toward AI civilization," 2024 — arxiv.org/abs/2411.00114 · 代码 github.com/altera-al/project-sid
Wang et al. (NVIDIA et al.), "Voyager: An Open-Ended Embodied Agent with Large Language Models," 2023 (TMLR 2024) — arxiv.org/abs/2305.16291 · voyager.minedojo.org
Yang et al. (CAMEL-AI), "OASIS: Open Agent Social Interaction Simulations," 2024 — arxiv.org/abs/2411.11581
Tsinghua FIB, "AgentSociety," 2025 — arxiv.org/abs/2502.08691 · github.com/tsinghua-fib-lab/AgentSociety
Hu et al., "SimBench: Benchmarking the Ability of LLMs to Simulate Human Behaviors," 2025 — arxiv.org/abs/2510.17516
NVIDIA ACE 公告 / CES 2025 报道 — techpowerup.com ; Tom's Guide ACE 上手体验, 2025 — tomsguide.com
DSOGaming: "inZOI is the first game with AI-powered NPCs using NVIDIA ACE," 2025 — dsogaming.com
Inworld AI / 育碧 "Neo NPCs," GDC 2024 — insider-gaming.com · club386.com
TechCrunch: "AI Dungeon maker Latitude unveils Voyage," Apr 2026 — techcrunch.com ; Wikipedia: AI Dungeon — en.wikipedia.org/wiki/AI_Dungeon
GamesIndustry.biz: "Hidden Door lands $2m pre-seed," 2022 — gamesindustry.biz
a16z-infra, AI Town (开源入门套件) — github.com/a16z-infra/ai-town
undreamai, LLMUnity (Unity 本地 LLM 包) — github.com/undreamai/LLMUnity
"Breaking the Cloud Barrier: Local Deployment of Conversational LLMs for Real Time NPC Interaction in Video Games" (Unreal 集成), 2023 — openreview.net/pdf?id=gNwi9SW3D3
Hong et al. (DeepWisdom), "MetaGPT: Meta Programming for Multi-Agent Collaborative Frameworks," 2023 (ICLR 2024) — arxiv.org/abs/2308.00352
MIT Technology Review: "A Minecraft town of AI characters made friends, invented jobs, and spread religion," Nov 2024 (关于 Project Sid)— technologyreview.com